Digimon online handlowa karta gra
Zmniejszyliśmy wsparcie dla starszych przeglądarek. Co to dla mnie znaczy Zawsze będziesz mógł grać w swoje ulubione gry na Kongregate. Jednak niektóre funkcje witryny mogą nagle przestać działać i pozostawiać w tobie znacznie pogorszoną jakość. Co mam zrobić? Zdecydowanie namawiamy wszystkich naszych użytkowników do uaktualnienia do nowoczesnych przeglądarek, aby zapewnić im lepsze wrażenia i lepsze bezpieczeństwo. Zalecamy zainstalowanie najnowszej wersji jednej z następujących przeglądarek: Trending with Friends g Zarejestruj się lub zaloguj, aby rozpocząć otrzymywanie aktualizacji aktywności z Kongregate Kongregate jest portalem gier społecznościowych z otwartą platformą dla wszystkich gier internetowych. Zaprezentuj swoje gry przed tysiącami użytkowników, zarabiając dzięki reklamom i towarom wirtualnym. Dowiedz się więcej raquo Odwiedź naszą stronę deweloperów raquo Dowiedz się więcej o naszym programie wydawniczym - pomagamy twórcom gier dostarczać swoje gry milionom użytkowników na wielu platformach. Przeczytaj nasz blog raquo Publikujemy nowe treści tygodniowo, analizy gamedata, studia przypadków, rozwiązania inżynieryjne i analizy projektu. Uzyskaj dostęp do dokumentacji Raquo Uzyskaj wszystko, co musisz wiedzieć o tym, jak zaimplementować nasze interfejsy API i SDK w Twojej grze. Gry karciane Digimon. Pojęcia ogólne Typ bitwy Podobnie jak w powieści Digimon, karty są sortowane w zestaw trzech typów bitew, zwykle analatycznych dla wirusa , typy danych i szczepionek. Te trzy typy działają w systemie Rock, Paper, Scissors, w którym wirus bije dane, dane biją szczepionkę, a wirus bije szczepionkę. Głównym elementem taktycznym gry jest decyzja, który typ zagrać w karty. Rodziny Digimon Rodziny Digimon to różne klasyfikacje Digimon należące do Digimon CCG. Digimon może należeć do więcej niż jednej grupy, a te grupy mają niewielki faktyczny wpływ na rozgrywkę. Każda inna rodzina ma swoje specjalne tło na kartach ze starego CCG. Różne rodziny Digimon są następujące: Duchy Natury: Reprezentuje północną część Cyfrowego Świata. Digimon należący do rodziny duchów przyrody ma zazwyczaj zielone tło przypominające mapę. Są to przede wszystkim owady. Gad. i bestia typu Digimon. Wind Guardians: Reprezentuje wschodnią strefę cyfrowego świata. Karty Digimon w tej rodzinie mają ciemnoniebieskie pochmurne tło. Digimon z tej rodziny to głównie roślina. Anioł. i podobny do ptaka Digimon. Metal Empire: Reprezentuje zachodnią część Cyfrowego Świata. Tło dla tego typu Digimon to złoty układ obwodów elektrycznych. Digimon z tej rodziny to głównie Machine i Cyborg Digimon. Nightmare Soldiers: Reprezentują południową część Digital World. Digimon tej rodziny ma ciemnoszare, pochmurne tło na swoich kartach. Digimon tej rodziny składa się głównie z Demona. Nieumarły. i inne mitologiczne Digimony, takie jak Ogre. Deep Savers: Reprezentuje oceany w cyfrowym świecie. Digimon tej rodziny ma tła kart, które są jasno niebieskie z bąbelkami. Składają się głównie z Aquatic Digimon. Virus Busters: Reprezentuje grupę bohaterskich digimon, które walczą ze złem. Tło dla tego digimonu to biały sunburst z tak zwanym wzorcem DigiCode. Nie ma typowego zestawu dla Pogromców Wirusów, ale jak sama nazwa wskazuje, są one przede wszystkim atrybutem danych i szczepionek Digimon i składają się głównie z Holy Digimon. Dark Area: Reprezentuje nienaturalny i zły Digimon, który stara się zniszczyć resztę Cyfrowego Świata. Digimon z tej rodziny ma czarne tło. Podobnie jak w przypadku pogromców wirusów, nie ma ustalonych kryteriów dla tej rodziny, ale większość z nich to anormalne, złe i bardzo silne. Nie pojawia się już po wydaniu gry Digital Monster Card Game, która została w większości pochłonięta przez rodzinę Nightmare Soldiers. Jungle Troopers: Reprezentuje głównie Plant Digimon. Ta rodzina Digimon jest stosunkowo nowa, nie pojawiła się aż do wydania Digital Monster Card Game. Smoki Roar: Reprezentuje każdy Digimon, który nawet mgliście przypomina smoka. Ta rodzina Digimon jest stosunkowo nowa, nie pojawiła się aż do wydania Digital Monster Card Game. Unknown Group: Ostateczna rodzina Digimon reprezentuje Digimon, który nie pasuje do żadnej innej rodziny. Karty z tej rodziny mają żółtawobrązowe tło chmury. Te Digimony są albo albo zbyt wyjątkowe, by należeć do innej grupy, albo są zbyt słabe, by mieć pewne znaczenie. Nie pojawia się już po wydaniu gry Digital Monster Card Game. Większość została zasymilowana do Metal Empire. Nie wszystkie Digimony należą do jednej rodziny. Większość w rzeczywistości nie. W wielu przypadkach różne karty wymieniają dany digimon w różnych rodzinach. Bandai of America postanowił anulować grę Digimon Card Game na czas nieokreślony, z powodu braku zainteresowania. Ale jakość japońskiej karty jest często bardziej standardowa niż wersja amerykańska. Niektóre karty w Ameryce miały też złą nazwę, na przykład Ebonwumon wydrukowano jako Zhuqiaomon. Linki zewnętrzne DIGITAL MONSTER. Oficjalna strona gry Digital Monster Card Game i Digimon Battle Terminal. Zawiera listy kart, informacje o zasadach odtwarzania i niektóre skany dla obu gier. Album z albumem Digimon. Zawiera skany większości kart z cyfrowymi kartami potworów, choć mogą wymagać wyświetlenia maszyny Wayback. Indeks cyfrowy. Zawiera skany wszystkich angielskich kart. Terminal kartowy. Zawiera skany większości japońskich kart. Ta strona używa treści z Wikipedii. Oryginalny artykuł był w grze karcianej Digimon. Listę autorów można zobaczyć w historii stron. Podobnie jak w DigimonWiki. tekst Wikipedii jest dostępny na licencji GNU Free Documentation License. Wszystkie nowe gry Digimon Collectable Card pozwalają Ci doświadczyć Cyfrowego Świata, jak nigdy dotąd. Walcz na drodze do zwycięstwa i rozpowszechniaj na nowe poziomy mocy Wykorzystaj swoją siłę, strategię i odwagę i poczuj moc Digi-Destined. W grze Digimon Collectable Card Game są 4 rodzaje kart. Karty Digimon to karty postaci, których ty i twój przeciwnik użyjecie do walki między sobą. Poziom. (Rookie, Champion, Ultimate, Mega) Poziom Digimon określa sposób Digimon Digivolve. Grupa . Digimon są podzielone na różne grupy. Efekt specjalny . Każdy Digimon ma specjalny efekt, który może być użyty podczas określonej fazy gry. Digivolution. Opisuje unikalną Digivolution Digimons. Karty Digi-Destined są używane podczas ataku. Zmodyfikują atak Digimons lub obronę. Efekt karty. Efekt Karty określa, czy karta modyfikuje atak digimonów czy obronę. Karty Digivolve są używane podczas fazy Digivolve. Ułatwiają one graczom osiągnięcie Digivolution. Te karty mogą być odtwarzane we wszystkich fazach gry. (Karta określa, kiedy może być odtwarzana) Faza, kiedy można zagrać kartę Atak rzędu. Karty Digimon są przenoszone tutaj, gdy chcesz zaatakować. Maksymalnie 4 Digimony można grać w Rzędzie Ataku. Digivolve Row. Karty Digimon można Digivolved w tym wierszu. Maksymalnie 4 Digimon można grać w rzędzie Digivolve. Online. Talia tasowanych graczy jest tutaj umieszczona twarzą w dół. Karty wciągnięte do ręki graczy są pobierane ze stosu online. Offline. Odrzuty są umieszczane odkryte w tym obszarze. Każdy gracz rozpoczyna grę z 0 punktami danych. Wygrywasz, jeśli zdobędziesz 7500 punktów danych. Przed rozpoczęciem gry odwróć monetę lub odtwórz nożyce do papieru, aby ustalić, kto pierwszy. Każdy gracz potrzebuje co najmniej 50 kart w swojej talii do zagrania. Do natychmiastowego rozpoczęcia gry można użyć talii początkowej. Talie powinny być tasowane, a każdy gracz musi pozwolić przeciwnikowi na pocięcie talii. Talie są następnie zakryte w obszarze online każdego gracza. Każdy gracz dobiera 5 kart i każdy gracz rozpoczyna grę z 0 punktami danych. Obaj gracze wykonują naprzemienne obroty, dopóki jeden gracz nie wygra. Na początku swojej tury dobierasz dwie najlepsze karty z talii. Niektóre karty mają efekty, które są używane podczas tej fazy. Podczas tej fazy gracz może umieścić maksymalnie 2 Rookie Digimon w swoim Digivolving Row. Ważne jest, aby pamiętać, że TYLKO Rookie Digimon można grać podczas tej fazy. Karty Digimon są układane odkryte w rzędzie Digivolve. Możesz mieć maksymalnie 4 Digimony w rzędzie Digivolve na końcu tej fazy. Jeśli posiadasz więcej niż 4 Digimon w swoim rzędzie Digivolve, musisz Offline Digimon, aż pozostanie tylko 4. Niektóre karty mają efekty, które są używane podczas tej fazy. W tej fazie gracz może Digivolve maksymalnie 2 Digimon. Wymagania Digivolve muszą zostać spełnione. Zamówienie Digivolve to: ROOKIE digivolves do CHAMPIONA CHAMPIONA digivolves do ULTIMATE ULTIMATE digivolves do MEGA Aby Digivolve a Digimon, musisz już mieć Digimon w grze w przestrzeni w Twoim Digivolve Row na twoim playmacie. Digimon można Digivolved tylko w rzędzie Digivolve. Musisz Digivolve w kolejności opisanej powyżej. Niższy poziom Digimon jest odrzucany odkrytą do twojej stosu Offline, a nowy wyższy poziom Digimon rozgrywany jest odkrytą w tym samym miejscu w rzędzie Digivolve. Są pewne efekty kart i Digimon, które pozwolą Ci Digivolve w inny sposób. Możesz Digivolve a Digimon tylko jeden poziom na turę. Karty Digivolve mogą być odtwarzane podczas tej fazy. Niektóre karty mają efekty, które są używane podczas tej fazy. Przykład: Rookie digivolves to a Champion W poprzedniej turze, Gracz 1 zagrał DM-018 Guilmon, Rookie Digimon, w open space w swoim Digivolve Row. Podczas tej tury, Gracz 1 osiągnął swoją fazę digivolve i decyduje się na digivolve Guilmon do Digimon Champion. Bada rękę i widzi, że ma Sethmona, mistrza Digimona. Deklaruje graczowi 2, że zamierza Digivolve Guilmon zostać mistrzem Digimona. Odrzuca Guilmona do stosu Offline i gra Sethmona w tej samej przestrzeni, w której Guilmon zajmował wcześniej miejsce w rzędzie Digivolve. Przykład: Digivolve z kartą DIGIVOLVE Gracz 1 ustawił Sethmona, mistrza Digimona w swoim rzędzie Digivolve. Podczas tej tury gracz 1 osiągnął fazę Digivolve i decyduje się na digivolve Sethmon w Mega Digimon za pomocą karty Digivolve. Bada rękę i widzi, że ma DM-033 Gallantmon, Mega Digimon. Deklaruje graczowi 2, że zamierza użyć D-końcowej karty Digivolve DV-002, aby Digivolve Sethmon do Gallantmon. Odrzuca Sethmona na stos Offline i gra Galantmon w tym samym miejscu, w którym Sethmon zajmował wcześniej miejsce w rzędzie Digivolve. Gracz 1 odrzuca także D-terminalową kartę Digivice do swojego stosu Offline. Niektóre Rookie Digimons mają wymagania Digimons quottruequot Digivolution na karcie. Jeśli uda ci się zebrać wszystkie 4 Digimony w quivruequot Digivolution, zagraj wszystkie 4 karty w otwartej przestrzeni w rzędzie Digivolve. Dodajesz 500 punktów danych, a poziom Mega Digimon pozostaje w rzędzie Digivolve (pozostałe 3 Digimony są odrzucane na stosie offline). Twoja tura się skończyła. Podczas tej fazy gracz może przenieść maksymalnie 2 Digimony ze swojego rzędu Digivolve do swojego rzędu ataków i odwrotnie. Niektóre karty mają efekty, które są używane podczas tej fazy. -5. Faza Ataku - Gracz, który jako pierwszy przejdzie, nie może zaatakować podczas pierwszej tury. Podczas tej fazy gracz może zdecydować się na atak dowolnym Digimonem, który znajduje się w Rzędzie Ataku. Ataki są określane przez porównanie atakującego ataku Digimons z broniącą się Obroną Digimonów. Każdy Digimon w Rzędzie Ataku może atakować po jednym na turę. Jeśli masz wiele Digimonów, każdy z nich może rozpocząć jeden atak podczas tej Fazy. Kiedy atakujesz z Digimonem, musisz wybrać jednego z przeciwników Digimona jako cel. Jeśli twój przeciwnik nie ma Digimona w swoim Wierszu Ataku, będziesz mógł bezpośrednio dodawać Punkty Danych. Atak Digimon jeden jest czasem, a nie jednocześnie. Digimon w digivolve Row nie może atakować ani być atakowany. Karty Digi-przeznaczenia mogą być również odtwarzane podczas tej fazy. Niektóre karty mają efekty, które są używane podczas tej fazy. Porównaj numer ataku atakującego Digimona z numerem obrony broniącego Digimona. Weź pod uwagę wszelkie zmiany spowodowane efektami kart. Liczba ataków jest większa niż liczba obrony. Atakujący numer ataku Digimonów jest większy niż liczba obrony Digimons Defense: atakujący Digimon wygrywa walkę. Obrońca Digimon zostaje odrzucony twarzą do stosu offline gracza. Atakujący gracz dodaje punkty danych równe różnicy między numerem ataku a numerem obrony. Przykład: Turuiemon vs. Greymon Player 1 ma DM-022 Turuiemon w swoim wierszu ataku. Gracz pierwszy osiągnął fazę ataku. Gracz 1 ogłasza, że Turuiemon zamierza zaatakować Greymona. Gracz 1 ogłasza, że Turuiemon ma atak 1000. Gracz 2 ogłasza, że Greymon ma Obronę w wysokości 900. Liczba ataków Turuiemons jest większa niż liczba Obrony Greymona: 1000-900 100. Greymon zostaje odrzucony na stos offline gracza 2s. Gracz 1 dodaje 100 punktów danych do swojej sumy. Liczba ataków i liczba obronna są równe Jeśli atakujący numer ataku Digimons jest równy broniącemu się numerowi obrony Digimons: obie gry Digimon są odrzucane twarzą do stosu offline. Żaden z graczy nie dodaje punktów danych do swoich sum. Przykład: Vikaralamon kontra Cerberusmon Gracz 1 ma Vikaralamona DM-029 w swoim szeregu ataku. jasne, że ma Cerberusmona DM-064 w swoim Wierszu Ataku. Gracz 1 osiągnął fazę ataku. Gracz 1 ogłasza, że Vikaralamon zamierza zaatakować Cerberusmona. Gracz 1 ogłasza, że Vikaralamon ma atak 1500. Gracz 2 ogłasza, że Cerberusmon ma obronę 1.500. Liczba ataku Vikaralamona jest równa liczbie obrony Cerberusmonsa. Zarówno Vikaralamon, jak i Cerberusmon są odrzucane do swoich graczy z jednego stosu. Liczba ataku jest mniejsza niż liczba obrony. Atakujący numer ataku Digimons jest mniejszy niż broniący się numer obrony Digimons: atakujący Digimon przegrywa walkę. Atakujący Digimon zostaje odrzucony twarzą do swoich graczy z jednego stosu. Gracz broniący dodaje punkty danych równe różnicy między liczbą Ataku a liczbą obrony. Przykład: Antylamon vs. Karatenmon Player 1 ma Antylamon DM-032 w swoim Wierszu Ataku. Gracz ma DM-065 Karatenmon w swoim Wierszu Ataku. Gracz 1 osiągnął fazę ataku. Gracz 1 ogłasza, że Antylamon przejdzie do Ataku Karatenmon. Gracz 1 ogłasza, że Antylamon ma Atak 1100. Gracz 2 ogłasza, że Karatenmon ma obronę 1300. Antylamons Attack number jest mniejszy niż numer obrony Karatenmons: 1100-1300 -200. Antylamon jest odrzucany na stos offline gracza 1. Gracz 2 dodaje 200 punktów danych do swojej sumy. Przeciwnik nie ma Digimona w swoim Rzędzie Ataku, jeśli twój przeciwnik nie ma kart Digimona w Rzędzie Ataku, możesz Atakować go bezpośrednio. Ty i twój numer Digimons Attack do swoich punktów danych. Kontynuacja ataku Pamiętaj, że każdy Digimon w Rzędzie Ataku może atakować raz na turę. Digimon w rzędzie ataku nie musi atakować. Kiedy nie chcesz już atakować swoim Digimonem lub mieć zaatakowanej szerokości wszystkimi Digimonami w swoim szeregu ataku, ogłosiłeś przeciwnikowi swój atak, to się dzieje. W tym czasie gracz może odrzucić i wymienić maksymalnie trzy karty. Gra w kolekcjonerską grę Digimon wykorzystuje system "kto pierwszy, drugi na wyjściu" w celu rozstrzygnięcia efektów wywoływanych w odpowiedzi na inne efekty. Gracze na zmianę grają w karty, które aktywują efekty. Po przejściu obu graczy efekty zostają usunięte z ostatnio zagranego do pierwszego grania. Po zagraniu wszystkie karty są odrzucane na stos offline właściciela. Po kilkukrotnym graniu w grę, czas na zbudowanie własnej talii. Zwiększ moc swojej talii dzięki kartom z pakietów dodatkowych. Podczas budowania talii musisz przestrzegać kilku prostych zasad: Twoja talia musi mieć 50 kart. Zalecamy posiadanie co najmniej 30 kart Digimon w twojej talii. Możesz mieć maksymalnie trzy kopie jednej karty w talii. Niektóre karty mają GigPower w swoim tekście efektu karty. W talii możesz mieć tylko jedną kopię konkretnej karty GigPower. Na przykład digivice D-power DV-003 ma GigaPower w swoim polu tekstowym. Możesz mieć tylko jedną kopię D-Power Digivice w swojej zbudowanej talii. Jakakolwiek inna karta GigaPower może znajdować się w twojej talii, na przykład: DV-004 D - terminal. Digital Monster Card Game Information edit Przykładowy arkusz gry Arkusz () jest matą do gry, na której odbywa się gra karciana. Pole gry jest podzielone na arkusz () i arkusz przeciwników (). Arkusz składa się z następujących pól: Wskaźnik punktowy (): Wskaźnik po lewej stronie arkusza, określający liczbę pozostałych punktów. Karta z talii jest umieszczana zakrytą na wysokości 100 punktów podczas gry, oznaczając 100 punktów pozostałych (co jest również maksymalną ilością punktów, które możesz mieć w dowolnym momencie podczas gry) i jest przesuwana w dół stracić punkty. Karty ułożone na wskaźniku w trakcie gry można również uznać za przeniesione poza grę. Net Ocean (): Net Ocean to nazwa używana w odniesieniu do twojej talii w tej grze. Twoja talia będzie składać się z 30 kart, z których przynajmniej jedna musi być kartą Digimon poziomu III, i możesz dołączyć tylko do 3 kart o tej samej nazwie w talii (bez względu na to, czy mają one inne numery kart), chyba że karta sama stwierdza inaczej. Twój Ocean sieci oznacza także długość życia Digimons (), która kończy się, gdy skończy się twój Ocean sieci. Ciemny obszar (): Ciemny obszar to nazwa używana do odnoszenia się do stosu odrzuconych w tej grze. Kiedy twoje karty zostaną odrzucone lub wysłane do Mrocznego Obszaru podczas gry, połóż je zakryte na Ciemny Obszar. Digimon Box (): Digimon, którego używasz do walki (innymi słowy, twój obecny Digimon) zostanie umieszczony tutaj. Evolution Requirements Box (), znany również jako Power Box (): Karty wymagane do spełnienia wymagań ewolucyjnych Digimon, do którego zamierzasz się rozwijać, zostaną umieszczone tutaj. Evolution Box (): Umieść Digimon, w którym chcesz rozwinąć swój obecny Digimon. Support Box (): Wsparcie Digimon zostanie umieszczone tutaj. Aby korzystać z umiejętności wsparcia, twoje wsparcie Digimon musi posiadać umiejętność wsparcia, oznaczoną ikoną. Opcja Slot (): Tutaj zostaną umieszczone karty opcji, które będą używane. Są one zazwyczaj umieszczane zakryte w fazie przygotowania i aktywowane w czasie określonym na karcie. Karty Digimon edytuj kartę Omegamons jako przykład Karty Digimon () to karty przedstawiające Digimon, które są używane w grze zarówno do walki, jak i do wsparcia. Nazwa karty (): Nazwa Digimon zapisana na karcie (np. Omegamon). Niektóre efekty karty opcji mogą tymczasowo zmieniać nazwę karty. Numer karty (): Numer karty, zapisany pod nazwą karty (np. St-994). St - i Sx - to przedrostki używane do kart pochodzących z zestawów startowych, a Bo - i Bx - są przedrostkami używanymi do kart pochodzących z pakietów Booster. Różne inne karty promocyjne mogą zawierać numery kart o różnych prefiksach, jednak oficjalne turnieje zazwyczaj zezwalają na użycie kart zaczynających się od St, Sx, Bo lub Bx. Typ walki (): Ikona na prawym górnym rogu karty przedstawiająca A, B lub C (np. Bitwa typu B). Twój typ bitwy Digimons określi rodzaj ataku, którego musi użyć przeciwnik. Evolution Requirements Field (): Wymagania, które muszą zostać spełnione, zanim będzie można ewoluować w tym Digimonie, są tutaj podane. Oprócz Evolution Requirements (), niektóre Digimon ewoluują poprzez użycie Fusion Requirements (), lub Appearance Requirements (). Poziom (): Twój poziom Digimonów (np. Poziom Ostateczny). Standardowe poziomy to Poziom III (poziom Dziecka) gt Poziom IV (Poziom Dorosły) gt Poziom Perfect gt Poziom Ostateczny. Istnieje również poziom hybrydowy () i brak poziomu - (), ponieważ poziomy te są oddzielne i nie mają wyższego lub niższego poziomu, nie mogą być traktowane jako Digimon następnego poziomu, ani też nie mogą przekształcić się w Digimon of następny poziom. Digimon bez poziomu może mieć poziom równoważny określony na ich poziomie, np. - (Ultimate) ()) będzie to miało wpływ na punkty, które przegrywa przeciwnik, gdy przegrywają, ale nie jest uważane za mające rzeczywisty poziom. Type (): Twój typ Digimons (np. Holy Knight). Typy Digimon mogą być przywoływane lub wymagane w określonych umiejętnościach Efekty kart sieciowych. Attribute (): Twój atrybut Digimons (np. Vaccine). Atrybuty zazwyczaj występują w 3 typach - Vaccine (), Data () i Virus (), a także Unknown () i Variable (). Atrybut zmiennej Digimon zyskuje dowolną cechę, którą ma przeciwnik (np. Gdy Digimon z atrybutem Variable zmierzy się z Digimonem z atrybutem Danych, jego atrybutem staje się Data) i zmieni się wraz z przeciwnikiem, jeśli atrybut przeciwnika Digimons zmieni się z powodu efektów kartowych lub inaczej, gdy stoimy naprzeciw Digimona o atrybutach zmiennych, ich atrybut pozostaje zmienną-atrybutem. Atrybuty te mogą być zmieniane poprzez zdolności lub efekty niektórych kart. Group (): Grupa, do której należy twój Digimon (np. Royal Knights). Grupy mogą być przywoływane lub wymagane w określonych umiejętnościach Efekty karty kredytowej. Field (): Field, do którego należy twój Digimon (np. Virus Busters). Digimon może należeć do więcej niż jednego Pola na raz. Pola mogą być przywoływane lub wymagane w określonych zdolnościach Efekty karty kredytowej. Wcześniejsze karty nie określają pola, ale mogą korzystać z umiejętności kart stwierdzających, że mają to samo tło, co wymaganie, jeśli mają ten sam obraz tła. Pola zawarte w tej grze to: Nature Spirits (NSp -), Nightmare Soldiers (NSo -), Wind Guardians (WG -), Deep Savers (DS -), Metal Empire (ME -), Unknown (UK -), Dark Area (DA -) i Virus Busters (VB -). Pole InformationCoordination (): Pojawia się na kartach zaczynających się od Starter Ver. 9Booster 20. Informacje o karcie (np. Wymagania ewolucji nie mogą zostać zignorowane) lub zdolności wsparcia (np. Kiedy przeciwnik jest czerwoną ramką Digimon, dodaj 610 do siły ataku twojego Ostatecznego poziomu.) Zostanie tutaj podane informacje tutaj podane nie będą liczone jako zdolności specjalne. Typ ataku (): Twój Digimon posiada 3 rodzaje ataków - A, B i C rodzaj ataku zależy od rodzaju walki przeciwnika. Moc ataku zapisana na karcie jest również znana jako podstawowa moc ataku () (np. Omegamon ma podstawową siłę ataku A 900). Jeśli twój Digimons A atak dobiega do zera, ponieważ przeciwnicy atakują efekt Cs, 0 jest teraz uważane za twoją podstawową siłę ataku A. Stracone punkty (): Oznacza liczbę punktów, które przegrywasz, gdy przegrywasz, odnosząc się do pola Punktów straconych Digimonów i poziomu Digimonów przeciwnika, aby określić liczbę utraconych punktów. Umiejętności Pole (): Umiejętności Waszych Digimonów są tu zapisane (np. Posiada umiejętność dumy). Tylko umiejętności oznaczone jako są uważane za specjalne zdolności (), a tylko umiejętności oznaczone jako są uważane za umiejętności wsparcia (). Kolor ramki (): Kolor ramki otaczającej kartę (np. Karta Omegamons jest uważana za niebieską ramkę). Dwa główne kolory ramek to Niebieska ramka () dla Digimonu niebędącego X i Czerwona ramka () dla X-Antibody Digimon. Niektóre Digimony są drukowane ze złotą ramką () na pierwszym wydruku i nie są uważane za karty niebieskie lub czerwone, chociaż pewne zdolności mogą być szczególnie ukierunkowane na karty ze złotymi ramkami. Procent wygranych: 80 jako przykład Karty opcji edytuj Karty opcji () to karty wsparcia z różnymi efektami, począwszy od popychania bitwy na swoją korzyść, po pomoc w ewolucji. Są układane z twojej ręki do jednego z twoich żetonów opcji podczas fazy przygotowania i aktywowane w czasie aktywacji określonym na karcie. Raz ustawione karty opcji mogą nie zostać zwrócone do ręki i mogą zostać odrzucone lub przeniesione na inne miejsce podczas fazy przygotowawczej. Jeśli karta stwierdzi, że karta zostanie odkryta, karta powinna zostać odkryta podczas fazy przygotowania, podczas której koszt określony na karcie zostanie zapłacony i aktywowany w czasie aktywacji określonym na karcie. Kiedy karta opcji stwierdza, że możesz umieścić tylko jedną z tych kart w swoich gniazdach, możesz umieścić więcej tej karty w swoich slotach, ale może ona tylko odkrywać i aktywować pojedynczo. Jedna z kart odnosi się do kart o tym samym numerze karty, dlatego możesz aktywować dwie karty o tej samej nazwie, ale o różnych numerach kart w tym samym czasie. Ikona (): Określa typ karty opcji (np. Karta opcji programu). Karty opcji są podzielone na trzy kategorie - Program (), Pozycja () i Pole (). Niektóre efekty i umiejętności odnoszą się tylko do określonych typów kart opcji. Pojemność (): określa pojemność karty (na przykład 20). Pojemność może być odniesiona lub wymagana w określonych umiejętnościach Efekty kart sieciowych. Pole czasu aktywacji (): Oznacza fazę, w której ta karta musi być odwrócona i aktywowana w czasie aktywacji () Efekty tych kart zwykle pozostają tylko dla fazy, w której ta karta została aktywowana, chyba że karta stanowi inaczej. Wszelkie dodatkowe informacje o tym, jak ustawić kartę (np. Wyślij tę kartę zakrytą ręką lub gniazdem do skrzynki Power), a także jakie rodzaje efektów nie może ona otrzymać (np. Nie można odbierać żadnych efektów spowodowanych przez niebieskie karty) zostaną tutaj podane. W przypadku starszych kart bez pola Kosztu, jeśli są tu podane jakieś koszty (np. Wyślij jedną kartę do Ciemnego Obszaru), należy zapłacić, gdy karta zostanie odkryta, nawet jeśli karta zostanie unieważniona. Kategoria (): Oznacza dowolną kategorię, do której należy karta, jeśli taka istnieje (np. Ewolucja: procent wygrywania). Kategorie kart opcji mogą być przywoływane lub wymagane w określonych umiejętnościach Efekty karty kredytowej. Koszt (): Określa koszt, który musisz zapłacić, zanim będziesz mógł aktywować tę kartę (np. 3 karty z Twojego Net Ocean). Musisz tylko raz zapłacić koszt, gdy odwrócisz kartę odkrytą, aby ją aktywować. Jeśli nie jesteś w stanie zapłacić kosztu, gdy karta zostanie odkryta, zostanie wysłana do Mrocznego Obszaru. Jeśli koszt oznacza, że odrzucisz całą swoją rękę, posiadanie zerowej karty w ręce, gdy karta zostanie odkryta, nie spełnia tych kosztów. Wymagania (): Oznacza wszelkie wymagania, które muszą zostać spełnione, aby aktywować tę kartę (np. Brak). W przeciwieństwie do Kosztów, wymagania muszą być spełnione stale tak długo, jak długo karta jest aktywna, aby pozostała w mocy, jeśli nie spełnisz wymagań, gdy karta Opcja jest nadal aktywna, karta Opcja zostanie wysłana do Mroku Obszar natychmiast. Pole efektów (): Oznacza efekty karty. Jeśli karta stwierdza Kiedy jesteś. przed efektem, ale nie spełniasz wymagań dotyczących tego efektu, nie będziesz w stanie użyć tego efektu, ale ponieważ nie jest to wymagane, karta opcji nie zostanie wysłana do ciemnego obszaru. W przypadku starszych kart bez pola Koszt, jeśli są tu podane jakieś koszty (np. Wyślij jedną kartę do Ciemnego Obszaru), koszt jest płacony, gdy karta wejdzie w życie, a koszt nie zostanie zapłacony, jeśli karta zostanie unieważniona . Limit (): Określa, jak długo karta pozostaje w grze, zanim zostanie wysłana do Ciemnego Obszaru, lub wskaźnik punktowy, jeśli karta tak stwierdza (np. Pozostaje w polu Zasilania do końca tury ewolucji). Jeśli karta stwierdza do końca życia Digimons, karta pozostaje w gnieździe, nawet jeśli twój Digimon ewoluuje lub jest wysyłany do Mrocznego Obszaru, nie przez osiągnięcie jego żywotności. W przypadku kart, które określają limit skrętu (na przykład po 3 obrotach), licz bieżący obrót jako jeden z zakrętów. W przypadku kart, które nie określają żadnych ram czasowych lub limitu, wyślij kartę do Ciemnego Obszaru na końcu fazy, w której została aktywowana. Kolor ramki (): Kolor ramki otaczającej kartę (np. Czerwona ramka). Dwa główne kolory ramek to Niebieska ramka () i Czerwona ramka. Zdolności specjalne Edytuj Zdolności specjalne () są zdolnościami zapisanymi w specjalnym polu umiejętności Digimons, oznaczonym symbolem. Specjalne Zdolności są zwykle aktywowane podczas Fazy Bitwy, a ich efekty działają tylko podczas tej fazy (np. Dodatki mocy ataku nie przenoszą się do następnej Fazy Bitwy), o ile nie zaznaczono inaczej. Pomimo tego, że pozostajesz w pudełku Digimon, nie możesz korzystać ze specjalnych zdolności twojej karty Digimon Level III, chyba że jest to najwyższa karta w twoim Digimon (z wyjątkiem sytuacji, gdy zdolność jest wyraźnie określona, aby wpłynąć na Digimon, który ewoluuje z tego Digimon). Przeciwnik traci swoje specjalne zdolności (): Ta umiejętność jest zawsze aktywna. Po skutecznym aktywowaniu przeciwnik traci swoje zdolności specjalne, które są oznaczone symbolem (w tym umiejętności oznaczone symbolem dodanym przez efekty kart opcji) i odzyskuje swoje umiejętności, gdy utracisz tę umiejętność. Jeśli obaj gracze Digimon mają tę samą zdolność, obie strony tracą swoje specjalne zdolności. Wsparcie Digimon nie straci swoich specjalnych umiejętności. Nie można odbierać efektów przeciwników Karty opcji (): Ta umiejętność jest zawsze aktywna i dotyczy tylko kart używanych przez przeciwnika skierowanego przeciwko tobie. Kiedy twój Digimon ma tę zdolność, nie uniemożliwia ci używania własnych kart opcji w tym Digimonie, jednak gdy przeciwnik próbuje unieważnić kartę opcji, której używasz w Digimonie poprzez efekty karty opcji, zdolność ta staje się skuteczna i zapobiega unieważnieniu. Ta umiejętność nie uniemożliwia przeciwnikowi używania kart opcji do unieważnienia efektów karty opcji używanej przez ciebie z efektami skierowanymi na przeciwnika. Ten Digimon zawsze będzie atakował ostatni, niezależnie od pierwotnej kolejności tury (): Kiedy Digimon z tą umiejętnością jest odtwarzany, efekty tej umiejętności wchodzą w życie począwszy od następnej fazy bitwy, aż Digimon zostanie wysłany do Mrocznego Obszaru. Jeśli obaj gracze Digimon mają tę umiejętność, postępuj zgodnie z oryginalną kolejnością. Wsparcie Zdolności Zdolności Zdolności Wsparcia () to umiejętności wykorzystywane przez wsparcie Digimon, które umieszczasz w swoim polu wsparcia, zapisane w ich polu Informacje Koordynacji lub Specjalne Umiejętności, oznaczone symbolem. Aby skorzystać ze zdolności wsparcia, musisz spełnić wymagania dotyczące całego czasu trwania zdolności (np. Gdy masz 60 punktów i mniej). Jeśli nie jesteś w stanie spełnić wymagań, nadal możesz umieścić kartę Digimon w swoim polu pomocy, ale nie możesz aktywować ich wsparcia, dopóki nie spełnisz wymagań. Digimon, którego zdolność wspomagania nie jest aktywowana, nie jest liczona jako wsparcie Digimon. Wsparcie Digimon jest również liczone jako Digimon na twoim arkuszu i może być policzone w kierunku efektów, które wskazują Kiedy jest. na twoim arkuszu. Możesz umieścić tylko jedno wsparcie Digimon na raz, chyba że twoja karta Digimon stanowi inaczej. Wsparcie Digimon jest wysyłane do Ciemnego Obszaru na końcu tury, podczas Fazy Punktacji Obliczeń. Umiejętności wsparcia będą obowiązywały tylko w fazie, w której zostały aktywowane, na przykład zdolności wsparcia, które zapewniają modyfikacje mocy ataku, robią to tylko dla tej fazy, a modyfikacja jest tracona po rozpoczęciu następnej fazy. Jednakże, ponieważ wsparcie Digimon pozostaje w pudełku do końca tury, nie możesz umieścić kolejnego wsparcia Digimon, nawet jeśli jego efekty wsparcia zakończyły się podczas poprzedniej fazy. Nie możesz umieścić wsparcia Digimon, który ma ten sam numer karty co karta już na arkuszu. If the Digimon in your Digimon box evolves into a Digimon with the same card number as your support Digimon, your support Digimon is sent to the Dark Area. Written Abilities edit Written Abilities ( ) are abilities written in the Digimons special abilities field that are not marked with a or symbol. Written abilities are typically activated at the same time as special abilities during the Battle Phase, and their effects last only for that phase. As they are not considered special abilities, these abilities are not lost even when the opponent Digimon has the ability the opponent loses its special abilities. However, they are still considered abilities, and are counted if the description states caused by effects or abilities. Playing the Game edit The below rules apply to the standard Hyper Colosseum format. Different rulings exist for different formats, such as Ultimate Battle. Game Setup edit Before the game, select a Level III Digimon card from your deck, and place it face-down in your Digimon Box. Shuffle your remaining deck of 29 cards, as well as shuffle your opponents, and place your deck face-down onto your sheet to form your Net Ocean - your deck on the playing sheet. Draw the top card of the Net Ocean, and place it face-down without checking its contents onto your Point Gauge, where it will be used to keep track of how many points you have remaining throughout the game. At the start of the game, the card will be placed at the 100 mark, denoting 100 points remaining. After the above setup has been completed, the game starts, and both players draw 6 cards from the top of their Net Ocean to form their hand. Play a game of rock-paper-scissors the winner will be first to attack, and the loser will be second to attack. The game ends when either players points reaches zero. Preparation Phase edit Gargomons card as an example During the Preparation Phase ( ), each party will carry out the following steps. The player who is first to attack will complete their Preparation Phase first, followed by the person who is second to attack, before moving on to the next phase. You may discard as many cards as you like from your hand, placing them face-down into the Dark Area ensure that your hand contains 6 cards or less after discarding. You may send as many cards in your Option slots as you like to the Dark Area, as well as move cards between Option slots. Ensure that the cards that you discard do not contain any description preventing you from discarding them. Draw cards from your Net Ocean until you have 6 cards in your hand, or whatever the upper limit of your hand is, if you have played any cards that have altered the limit. If your Net Ocean does not have sufficient cards, draw everything from your Net Ocean. If your Net Ocean is empty, you may not replenish your hand. You may announce a switch of Level III Digimon, only if your Digimon box currently only contains one Level III Digimon. Place a Level III Digimon card from your hand face-down onto the Level III Digimon card currently in your Digimon box. You may place the Digimon card you plan to evolve your Digimon into face-down into your Evolution Box, and place the cards required for the evolution requirements of the Digimon you are planning to evolve to face-down into your Evolution Requirements Box. If the Digimon you are planning to evolve to has and in its evolution requirements, draw cards from the Net Ocean equivalent to the number of or required for evolution. Without looking, place them face-down onto your Evolution Requirements box, vertically to denote (Regular Growth), or horizontally to denote (Irregular Growth). In the example card on the right (St-414 ), in order for Gargomon to evolve from Lopmon, an evolution requirement of must be fulfilled. In this case, draw 2 cards from your Net Ocean and place both cards, one vertically for and one horizontally for , into your Evolution Requirements Box. The evolution can then be carried out during the Evolution Phase. In the case of Jogress Evolution ( ), one of the Digimon listed in the evolution requirements must be currently in the Digimon box, and the other Digimon bound to it by a () in the evolution requirements on the Digimon to be evolved to must be placed in the Evolution Requirements box. You may activate any abilities or Option cards now that require to be activated during the Preparation Phase. Place Option cards face-down from your hand onto your Option slots. You may not discard any Option cards during this time. When both players have completed their Preparation Phase, turn both Level III Digimon cards in the respective Digimon boxes face-up. Evolution Phase edit During the Evolution Phase ( ), both parties carry out the evolutions they have announced during the Preparation Phase. The player who is first to attack will complete their Evolution Phase before the second player begins theirs, before moving on to the next phase. The player who is first to attack will carry out the switch of their Level III Digimon that they have announced during their Preparation Phase. The player second to attack may decide whether or not to go through with their announced Level III Digimon switch after seeing the first players actions. The player who is first to attack will carry out any regular evolutions that they have announced and prepared for during their Preparation Phase. The player second to attack may decide whether or not to go through with their announced evolutions after seeing the first players actions. Send the cards used for evolution requirements placed in the Evolution Requirements box to the Dark Area after evolution. After evolution, send all Digimon cards from before the evolution to the Dark Area, excluding the Level III Digimon card. The player should only have their current, evolved Digimon card, and their Level III Digimon card remaining in their Digimon box after evolution. You may activate any abilities or Option cards that require to be activated during the Evolution Phase they may be activated at any time throughout your phase. Activate any abilities that immediately activate once their requirements are met (e. g. When you evolve into this Digimon, send the opponents Dark Tower card to the Dark Area.) After both players have carried out their evolutions, any cards left in the Evolution Box and Evolution Requirements Box that were not used will be sent to each players Dark Area respectively. Evolution Requirements ( ): Typical Evolution cycles through these levels: Level III (Child level) gt Level IV (Adult level) gt Perfect level gt Ultimate level. Level III gt Level IV evolutions typically require or to be used for evolution. Perfect and Ultimate evolutions typically require the use of Winning Percentage cards - Winning Percentage: 40 ( ), Winning Percentage: 60 ( ), or Winning Percentage: 80 ( ). If your cards Evolution Requirements state Send one additional card from your hand to the Dark Area, you must send one card (or whatever number is required) from your hand that is not used at all for your regular evolution requirements to the Dark Area. If you are unable to fulfill the Send one additional card from your hand to the Dark Area, or similar requirements required in the middle of Warp Evolution, you may carry out any evolutions before this evolution. When you use an effect or ability that states ignore the evolution requirements, you may ignore everything stated in the evolution requirements field, including Digimon to be evolved from, cost of evolution, and any additional requirements stated in your Digimons evolution requirements field, such as Send one additional card from your hand to the Dark Area or Can only evolve from Virus attribute Digimon, unless that Digimons abilities field contains The evolution requirements cannot be ignored. You may not evolve into a Digimon that evolves using FusionAppearance Requirements when using an effect or ability that states ignore the evolution requirements. Fusion Requirements ( ): Digimon that evolve through Armor Evolution ( . or that require certain Option cards for evolution, will evolve using Fusion Requirements. If Cannot be fused from Virus attribute Digimon, or similar requirements are listed in your Digimons fusion requirements, it applies to all Digimon to be used for the fusion. If At the end of the turn during which fusion took place. , or similar requirements are listed in your Digimons fusion requirements, they will still apply even if you had made this card directly appear from your hand through the use of Option cards. You may not evolve into a Digimon that evolves using EvolutionAppearance Requirements when using an effect or ability that states ignore the fusion requirements. Appearance Requirements ( ): Digimon that appear through Appearance Requirements will only be made to appear in your Digimon box when their requirements are fulfilled. If During battle is stated in your Digimons Appearance Requirements, they will be made to appear during the Battle Phase, during the timing where special abilities are activated, with the player second to attack going first. (If the player first to attack is making a Digimon appear through Appearance Requirements, they will do so after the player second to attack has activated all their special abilities.) If both players have fulfilled their Appearance Requirements, the player second to attack will carry out their appearance first. If At the start of the battle is stated in your Digimons Appearance Requirements, they cannot be made to appear after special abilities that state At the start of the battle have been activated. If At the start of the battle is stated in your Digimons Appearance Requirements, and they have a special ability that states When this card makes its appearance, activate that special ability before activating other special abilities that state At the start of the battle or during battle (the person second to attack activates theirs first). You may not evolve into a Digimon that evolves using EvolutionFusion Requirements when using an effect or ability that states ignore the appearance requirements. Battle Phase edit During the Battle Phase ( ), both players Digimon will do battle. When a winner is decided, the game moves on to the next phase. Starting with the player second to attack, if any player has fulfilled the Appearance Requirements of any Digimon with At the start of the battle stated in their Appearance Requirements, they may make their Digimon appear now. If that Digimon has a special ability that states When this card makes its appearance, they are activated immediately after the card makes its appearance (the person second to attack will activate this ability first, before the person first to attack makes their Digimon appear). Starting with the player second to attack, both players will use any effects or abilities that state At the start of the battle. Starting with the player second to attack, both players will check each others battle type. Every Digimon card has a battle type - A, B, or C, denoted by the letter on the cards top left corner. This letter determines the type of attack the opponent must use against you - for example, if your Digimons battle type is A, the opponent must use their A attack. After checking battle type, each player determines their attack power, based on the attack power amount written in the A, B, or C attack fields on their cards. Take note that if you are using your C attack with the effect (A0), and the opponent is using their A attack, their A attack power will become zero. Starting with the player second to attack, both parties will now use any Option cardsabilities that require to be used during the Battle Phase. This includes abilities or Digimon being made to appear whose Appearance requirements state During battle. The player first to attack will only start after the second player has finished activating all their effectsabilities and made their Digimon appear. When both players have finished using their Option cardsabilities, determine both parties final attack power. Attack power additionssubtractions will stack however, attack power multiplications do not stack . and only the last activated multiplication will apply. The player with the higher attack power wins the battle if both parties have the same attack power, the battle ends in a draw. Point Calculation Phase edit During the Point Calculation Phase ( ), both players will calculate how many points they lose due to the battle. The turn ends at the end of this phase. Starting with the player first to attack, both parties will now use any Option cards that require to be used during the Point Calculation Phase. After that, the player who lost the battle will calculate the amount of points lost by looking at their Digimons Lost Points field, and subtracting the points lost corresponding to the opponent Digimons level, by moving the card on their Point Gauge down. If the battle ended in a draw, both players lost 10 points, and their Digimon remain as is. Starting with the player first to attack, both parties will now use any Digimon abilities that require to be used after point calculation. If the Digimon that lost the battle is a non-Level III, discard all other cards from the Digimon box such that only the Level III Digimon card remains. Send any support Digimon in your support box to the Dark Area. If the players Net Ocean has run out of cards, regardless of whether they won or lost the battle, discard all other cards from the Digimon box such that only the Level III Digimon card remains (this is treated as the Digimon reaching its lifespan). After that, shuffle your Dark Area, and use it as your new Net Ocean. The cards in your hand and slots remain as is. After the above has taken place, the turn ends, and the next turn starts again from the Preparation Phase. The game ends when either player reaches zero points and loses the game. The player who won the battle will now become first to attack during the next turn. If the battle ended in a draw, the turn order remains the same as the previous turn. Card Sets edit Starter Decks edit External Links edit
Comments
Post a Comment